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张小明 2025/12/31 10:21:20
大气高端网站,免费服务器空间,单页网站后台,六安市网站制作做 3D 角色或者硬表面的游戏美术兄弟们#xff0c;这种“材质断层”的痛苦#xff0c;是不是每次画贴图时都要经历#xff1a;你正在做一个机甲或者一把枪。 模型已经烘焙#xff08;Bake#xff09;好了#xff0c;你上了一个“智能磨损#xff08;Smart Material…做 3D 角色或者硬表面的游戏美术兄弟们这种“材质断层”的痛苦是不是每次画贴图时都要经历你正在做一个机甲或者一把枪。 模型已经烘焙Bake好了你上了一个“智能磨损Smart Material”材质边缘自动掉漆效果不错。 突然主美说“这里太空了加几个铆钉再画几条焊缝要那种旧旧的感觉。” 你新建了一个图层在 Height 通道里画了铆钉和焊缝。尴尬的事情发生了原本的“智能磨损”材质根本识别不到你刚画上去的铆钉。 因为智能材质只认烘焙出来的模型数据Curvature/AO。于是你开始了苦逼的“二重奏”手动补漆在磨损图层的蒙版里对着你刚才画的铆钉再把磨损重新画一遍。修改噩梦后来主美让你移动铆钉的位置。你不仅要移铆钉还要去磨损层把刚才手画的掉漆擦掉、重画。结果效率低到爆炸而且手画的磨损很难跟智能生成的统一。其实Adobe Substance 3D Painter (SP)里藏着一个“技术美术TA”级别的神技“锚点 (Anchor Point)”。 它能打通图层之间的“任督二脉”。它能让你在一个图层画的 Height/Normal 细节实时传输给上层的智能蒙版。你画一颗铆钉上层的铁锈会自动“爬”上去你画一条凹槽里面的灰尘会自动沉积。今天分享这个“非破坏性Non-destructive”纹理工作流。 专治各种“反复修改”带来的加班焦虑。SP 智能关联工作流别再做“一次性”的贴图了让你的材质层拥有“感知能力”。第一步绘制基础细节 (Paint Details)首先正常绘制你想要的法线或高度细节。新建图层创建一个 Fill Layer填充层或 Paint Layer绘图层。只开启Height或Normal通道。比如我们画一个突出的“螺丝”或者凹进去的“刻线”。第二步埋下锚点 (Drop the Anchor)这是让图层“广播”信号的关键一步。添加锚点在刚才画细节的图层上点击右键 -Add Anchor Point。给它起个名字比如Screw_Details。现在这个图层的 Height 信息就像一个“电台”开始向外发送信号了。第三步智能材质接收 (Link the Signal)现在我们要让上层的材质“听到”这个信号。选择上层材质找到你的 Rust铁锈或者 Dirt脏迹图层。进入它的Mask Editor蒙版编辑器或者 Generator发生器比如 Metal Edge Wear。调用微观细节在属性面板里向下翻找到“Micro Details”或者“Micro Height”选项。把它开启并把“Micro Height”的输入源从默认的 Resource 改为Anchor Point。选择锚点点击出现的空槽选择你刚才创建的Screw_Details。第四步见证“活”材质 (Reference Channel)调整参考通道在 Mask Editor 的最下方找到“Referenced Channel”把它改为Height。奇迹发生你会看到你刚才手画的那颗螺丝边缘瞬间出现了磨损和铁锈移动测试回到第一步的图层移动螺丝的位置。结果铁锈和磨损竟然跟着螺丝一起移动了不需要重画蒙版一切都是实时的、动态的。第五步关于工具完整性与订阅的“硬伤”SP 是游戏美术的核心生产力但很多刚入行的新人或者小外包团队容易在软件来源上栽跟头。鉴于很多网友都在后台询问我关于订阅的问题统一科普很多设计师还在用网上买的“几百块一年的个人全家桶订阅事实上是试用版”。 这种账号不仅随时可能被官方封禁导致你在赶项目时软件打不开更重要的是普通的 Creative Cloud 个人版很多是不包含 Substance 3D Collection 的所以不要再问为什么没有Substance 3D套件。我使用的是Kingsman 组织的企业版全家桶订阅拥有完整的Substance 3D套件。还能搞点啥Anchor Point 不止能做磨损它在风格化Stylized美术里也是挂1. 风格化手绘描边 (Stylized Outlines)痛点:想做像《无主之地》那样的描边效果但是手画太慢。操作:画 Height 结构 - 埋锚点 - 上层用“Matte Edge”滤镜引用锚点。结果:所有手画的结构线自动生成一层黑色的卡通描边。2. 衣服褶皱的高光 (Fabric Highlights)痛点:画了衣服褶皱还要单独画褶皱受光面的亮色。操作:褶皱层埋锚点 - 亮色层引用锚点 - 仅在 Height 高处显示。结果:褶皱画哪里高光就自动跟到哪里立体感拉满。3. 复杂的面板刻线 (Sci-Fi Panels)痛点:科幻机甲的刻线非常多还要做发光Emissive。操作:刻线层埋锚点 - 发光层引用锚点。结果:刻线画完里面自动填满发光材质。这招学会了你就从“画贴图的”进阶成了“设计材质逻辑的”。 不要让修改成为你的噩梦。 把重复的劳动交给算法链接。美术师的时间应该花在设计上 而不是修补蒙版上。
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